Vyhledávání


Kontakt

Webmaster

E-mail: lkadlec@email.cz

Zvukové efekty a jejich stručný popis

aktualizovaný článek je součástí tohoto souhrného PDF dokumentu s obsahem tohoto celého webu.

 

V dnešní době se při míchání skladby téměř na každou i poloprofesionální hudební nahrávku aplikují tzv. zvukové efekty. Někdy jen v malé míře - např slabý dozvuk, někdy tyto efekty naopak výrazně utváří výsledný zvuk nahrávky.

V dnešní době výkonných hardwarových i softwarových efektových modulů se už nemusíme např pachtit s "dozvukovou" komorou - ano dřív, před vynálezem digitálních efektů se např. jednoduchý dozvuk (reverb) dělal tak, že zpěvák zpíval do mikrofonu, z něho šel signál do mixpultu a z něho šel jeden výstup do velké haly, v níž byl na jedné stěně reproduktor, kde se nahrávaný hlas pouštěl a na druhé straně místnosti ozvěnu hlasu snímal další mikrofon, jehož výstupní signál se pak smíchal se signálem ze zpěvového mikrofonu - výsledkem byla nahrávka hlasu zpěváka s ozvěnou oné haly. Docela fuška kvůli jednoduchému reverbu, ne? :)

Většina ze začátečníků si asi nyní bude klást otázku - jaké efekty mám používat? Jaké jsou vlastně jejich druhy a způsoby využití? Zkusím Vám tedy na tyto otázky stručně a jednoduše odpovědět.

 

Softwarové nebo hardwarové efekty?

Většina z Vás, kteří na tyto stránky přišli, budou asi nahrávat do počítače, do některého z vícestopých nahrávacích programů  - např Cubase, Audacity, Cakewalk atd. Zde se nabízí jednoduché a pohodlné využití softwarových zvukových efektů, které lze při nahrávání aplikovat i v reálném čase na nahrávanou stopu a lze je jednoduše vypínat, zapínat, modifikovat apod. Pro běžné "domácí" použítí rozhodně dostačuje nabídka SW efektů - samozřejmě existuje např. stovky různých typů SW "reverbů" či "delayů" a jak to u softwaru často bývá, kvalita je kolísavá a budete si muset časem najít Váš oblíbený efekt. Na začátku v pohodě budou dostačovat přímo vestavěné efekty - např z Cubase. Na internetu lze nalézt velké množství těchto efektů zdarma v podobě freewaru.

Hardwarové efekty jsou drahé, ale mají výhodu v tom, že ve většině případů znějí o dost lépe než jejich softwarové nahrády - to se týká zejména kompresorů, předzesilovačů, limiterů, lampových simulací či různých zkreslovacích pedálů a krabiček atd.

 

DRY/WET OVLADAČ

U některých  (zejména modulačních a dozvukových) efektů naleznete v jejich nastavení ovladač DRY/WET či MIX. Ten může mít buďto podobu otočného  a nebo posuvného ovladače

Tímto ovladačem určujete poměr efektu (WET) ku původnímu čistému (DRY) zvuku. Pokud tedy otočíte ovladačem směrem k DRY, bude zvuk jen velmi málo „zefektovaný“ a pokud začnete otáčet postupně až k WET, uslyšíte, jak zvuk víc a víc zní s efektem až do momentu, kdy v signálu nezůstane žádný původní signál, ale jen ten zefektovaný.

 

A s jakými efekty se nejčastěji setkáte?

REVERB (dozvuk)

Asi nejčastěji používaný efekt, který, pokud se na zvukový zdroj aplikuje, vytvoří jeho dozvuk a tak zdání větší prostorovosti zvuku. Nejzákladnějším parametrem reverbu je čas dozvuku (reverb time), jeho zpoždění (predelay) jeho poměr (wet) s čistým (dry) zvukovým signálem či jaké frekvence má dozvuk "odrážet" (frequency cut-off) - kov např. odráží jiné frekvence než dřevo a tímto parametrem lze odražené dozvukové frekvenční pásmo ovlivňovat. Pokročilejší (zejména softwarové) reverby nabízí přímo modely konkrétních dozvuků - např. hall (hala), cathedral (katedrála), stadium (stadion), stage (velké pódium), room (místnost) atd.
A kde se nejčastěji reverb používá? Všude tam, kde je třeba zvuk trochu "přikrášlit" a dodat mu zdání prostorovosti. Proto se často využívá u vokálů, strunných, dechových či perkusních nástrojů, klavírů apod. Jedny z mála nástrojů, kde se zpravidla nepoužívá, je baskytara či kopák u bicích.

Pokud je reverb a jeho zpoždění dostatečně krátké (jen cca desítky ms), může způsobit, že nástroje znějí mohutněji. To se používá např. často u virblu.

 

DELAY/ECHO (ozvěna)

Další druh dozvukového efektu. Pásková analogová echa se začali ve studiích běžně používat už v 50. letech minulého století - v podstatě šlo o to, že do vstupu efektu šel signál (např. hlas), v efektu byla záznamová hlava, která signál zapsala na nekonečný pásek a v efektu bylo několik čtecích hlav, které postupně signál z nekonečného pásku "četli" a mixovali s původním signálem… tím se dosáhlo - echa - tedy opakování nahraného signálu (1x,3x atd..). Většinou se dal regulovat čas a perioda opakování, velmi populárním se, zvláště v raném rock´n´rollu, stalo tzv. slap-back echo.

I dodnes se analogová pásková echa používají, zvláště pro svůj specifický zvuk, většinou se ale setkáte s digitálními či softwarovými delay efekty, ve kterých lze definovat minimálně tyto parametry: čas - interval ozvěny (delay time), počet či úroveň opakování (feedback) či stereo rozložení ozvěny (paning)
Velmi efektivní je synchronizace delaye s tempem skladby (toto umožňuje většina delayů v moderních DAW) - to způsobí, že efekt není tak výrazně slyšitelný ale přitom přidá nástroji potřebnou hloubku

Delay jsem nejčastěji slyšel na vokálech a elektrických kytarách - delay je např. typický pro styl rockabilly, kde bejvaj nadelayovaný snad všechny nástroje :)). Taky kupříkladu kytaristé David Gilmour či Edge dokázali skvěle tento efekt kreativně využít…

 

CHORUS (chór? :) nevím jestli existuje českej ekvivalent názvu)

Jednoduše řečeno se jedná o modulační efekt, který zdvojí či zvícenásobí původní zvukový signál - ony přidané "chorusy" bývají lehce zrychlené/zpomalené, což přidává výslednému zvuku plnost a podivnou "zasněnost" (špatně se to popisuje, tak si to spíš poslechněte). Parametrem chorusu bývá jeho hloubka (depth), která určuje, jak výrazný bude efekt a dále  se uručuje i jeho poměr mixu s původním čistým signálem (wet/dry potenciometr).

Chorus se již nepoužívá tak často jako reverb, ale např. kytaristé jej využívají poměrně dost k ozvláštnění čistého zvuku elektrické kytary. Obdobným efektem, který mění charakter zvuku, je další modulační efekt flanger, který byl vynalezen v 60. letech a který se, zejména v psychedelické muzice, často používal na různé nástroje (i bicí :)).

 

TREMOLO/VIBRATO

efekty, kterou jsou často zaměňovány - každopádně tremolo, alespoň v moderní hudbě, je efekt, který bývá docílen automatickým zlumováním a zesilováním signálu. Vibrato bývá naopak vytvořeno zpomalením a následným zrychlením signálu.  Oba efekty lze vytvořit na kytaře i "ručně" :)  a kytaristé je také nejčastěji používají (i např. v podobě efektového pedálu). Vibrato efekty se dále nacházely často u elektronických varhan z 60. a  70. let a tremolo se též využívalo a využívá  ve spojení s Fender Rhoades piánem.

U obou efektů se nastavuje zejména rychlost (speed), hloubka efektu (depth) a často i jeho mix s původním signálem (wet/dry).

 

Compressor (kompresor)

Jeden ze základních dynamických zvukových efektů. Stejně jako reverb, i využití kompresoru naleznete v téměř každé současné hudební nahrávce. Co kompresor dělá? Dá se zjednodušeně říct, že kompresor zmenšuje rozdíly mezi hlasitými a tichými pasážemi v nahrávce. Důvodem k používání kompresoru je omezený dynamický rozsah minulých i současných záznamových medií (i když digitální 24bitový audio záznam už je na tom hodně dobře) a proto bylo nutné dynamicky náročné zvukové prostředí (např. koncert vážné hudby) před nahráváním trochu "zkomprimovat" a vměstnat do rozsahu dynamické citlivosti záznamového media.


Základní ovladače kompresoru
Threshold - úroveň hlasitosti, nad kterou se kompresor "zapíná"
Ratio - to je de facto úroveň komprese, která se na signál aplikuje - vyjadřuje se poměrem - např.4:1 (komprese 4dB)
Attack,release - zde se, většinou v milisekundách, určuje čas reakce kompresoru. Pokud chceme, aby zněl komprimovaný nástroj ostřeji, nastavuje se attack pomalejší a naopak release rychlejší.


Kompresor lze využít dvěma základními způsoby:
lehčí komprese pro „ohlídání“ a kontrolu dynamiky nástroje (poměry do cca 4:1) – pomocí ní je možné vyvážit např. zpěvovou linku a méně výrazně zazpívané slova. Výrazná komprese pro záměrné ovlivnění či zabarvení zvuku nástroje (poměr i nad 10:1) – hodně často se např. výrazně komprimuje baskytara, aby byl její zvuk v nahrávce výrazný po celou dobu a aby tedy neměla přílišné hlasitostní výkyvy.


Kompresor je téměř vždy aplikován např. na vokály, baskytaru, bicí a další nástroje. V posledních dvaceti letech se začal ve velké míře aplikovat kompresor i při masteringu - tedy na celou nahrávku a výsledkem jsou mnohdy bohužel zcela dynamicky ploché nahrávky, kde není skoro žádný rozdíl mezi tichým a hlasitým místem Někdy je to pro to, aby byla nahrávka více "našláplá" a bohužel občas to totálně "zabije" nahrávku - zde doporučuji hezkej článek https://www.audiodrom.cz/RoadToHell.html


Při masteringu se často využívá další varianta kompresoru - vícepásmový kompresor (multiband compressor), který umožňuje komprimovat různá frekvenční pásma v audio signálu nezávisle na sobě. Variantou kompresoru je limiter (v jedné knize ze 70. let jeden český autor trval na správném názvu "limitor") - je to v zásadě kompresor s vysokým kompresním poměrem, který nad nastavenou úroveň hlasitosti automaticky ztlumuje signál na nastavené maximum.

Softknee – „měkké koleno“ :)
Tento ovladač u některých kompresorů umožňuje nastavit reakce kompresoru tak, aby byla komprese pozvolná a nikoliv ostrá - zejména u hlasů se často softknee používá.

Side chain komprese
Pod tímto pojmem se skrývá pokročilejší forma komprese, kdy jedním zvukem či audio stopou ovlivňujete kompresi jiné stopy. Typickým příkladem je je baskytara a basový buben (kopák) – tedy nástroje, které sdílí podobné frekvenční spektrum. Pokud chcete, aby byl kopák v mixu výraznější a „prosadil se“ i proti hlasitější base, je řešením právě side chain komprese – na stopu baskytary tedy aplikujete kompresor, který má do „side chain“ vstupu nasměrován zvuk kopáku a tím pádem se kompresor spíná jen v momentě úderu šlapky na kopák. Baskytara se tedy v tomto momentě zkomprimuje – ztlumí. Výsledkem je nahrávka, ve které je kopák čitelný a ani hlasitější basová linka jej „nepřekryje“. Side chain kompresor bohužel ale standardně nabízí jen profesionální nahrávací programy (např. Cubase až od verze 4)


Paralelní komprese
Pokročilejší zvukaři často používají tzv. paralelní kompresi – zdrojový signál rozdělí a pošlou do dvou (i více) samostatných kanálů či sběrnic a jednu z nich zkomprimují (často velmi výrazně), někdy i upraví pomocí EQ a nakonec tento paralelní komprimovaný kanál přimíchávají k originálnímu nekomprimovanému signálu – výhodou je, že komprese není tolik slyšet a při tom zvuk zhutní (zkuste to třeba s group kanálem bicí sady). Takto lze experimentovat i s více kompresory zároveň, EQ, reverby atd…

 

EQ (ekvalizer)

Tak tohle není efekt v pravém slova smyslu - jedná se spíše o základní ovládací prvek drtivé většiny nahrávacích zařízení a programů, který slouží k úpravě frekvenční charakteristiky zvukového záznamu - např. k zvýraznění basových či středových frekvencí. Na jednoduchých mixpultech naleznete většinou 3pásmový (3-band) ekvalizer - basy, středy a výšky. V nahrávacích programech či profesionálních mixážních pultech již naleznete sofistikovanější ekvalizery - např. vícepásmové ekvalizery (multiband), lowpass/hipass filtry (pásmové propustě), sweep ekvalizery (s volitelnou frekvencí) a jiné.

Základní ovládací prvky Ekvalizeru:
Frekvence: Určuje pracovní frekvenci ekvalizačního filtru v jednotkách hertzů . U ekvalizeru bývají tyto ovladače minimalně dva (basy, výšky), často je jich však více a mohou mít podobu faderů (u grafických ekvalizerů) a nebo potenciometrů (u parametrických)
Zesílení: Určuje množství zesílení/zeslabení zvoleného frekvenčního pásma –většinou v rozmezí -15 až +15dB
Q: Určuje šířku pásma, které EQ upravuje. Šířku pásma lze definovat zejména u parametrických ekvalizerů, grafické ekvalizery ji většinou mají pevně nastavenu.


Frekvenční pásma:
Subbasové (16-60Hz) – toto pásmo dodá mixu zdání síly i když nění příliš slyšet – spousta reproduktorů jej nedokáže dobře reprodukovat. Pokud je toto pásmo příliš silní, zní mix „zahuhlaně“
Basové (60-250Hz) – tady leží základní (fundamentální) tóny basových nástrojů a nižší tóny kytar a změna úrovně tohoto pásma může i výrazně ovlivnit vyvážení nástroje v rámci mixu – nástroj může znít buďto tence nebo naopak silně a "tlustě“. Pokud to přeženete s tímto pásmem, může být zvuk přebasovaný („boomy“)
Nižší středy (250Hz-2kHz) – zde leží vyšší základní a téměř všechny harmonické tóny většiny nástrojů. Zesílení mezi 1 – 2kHz způsobí, že nástroj zní více tence. Zesílení mezi 400-800Hz přidá „krabicovost“ zvuku konkrétního nástroje.
Vyšší středy (2-4kHz) – pásmo srozumitelnosti řeči - jeho zvýraznění může pomoci hlasu při jeho „prosazení se“ v mixu nahrávky.
Výšky (4-6kHz) – pásmo důležité pro „srozumitelnost“ nástrojů a jeho zesílení subjektivně posouvá mix nahrávky blíže posluchači.
Vyšší výšky (6-16kHz) – pásmo důležité pro jas, vzdučnost a „ostrost“ zvuku, přílišné zesílení může způsobit sykání či zvýšit šum.
Pokud Vás zajímají frekvenční rozsahy konkrétních nástrojů, podívejte se na url: https://www.independentrecording.net/irn/resources/freqchart/main_display.htm

Obecně u frekvence platí, že dvojnásobná frekvence tónu = zvýšení o jednu oktávu. V příkladu si to můžeme ukázat u tónu A: A0- 27.5Hz, A1 – 55Hz, A2 – 110Hz, A3 – 220Hz, A4 – 440hz , A5 – 880Hz….


Ekvalizer se používá velmi často ke změně barvy zvuku nahrávky nebo ke zvýraznění některého z nástrojů - např. hlasu či nástroje - či se používá k potlačení určitých nežádoucích frekvencí (typicky frekvence pod 30hz).

K ekvalizaci, stejně jako ke kompresi, lze přistupovat dvojím způsobem: buďto jako k nástroji pro opravu nedostatků ve stopě (tedy korekční využití EQ) nebo jako k nástroji pro výraznější změnu zvuku nástroje (kreativní využití EQ). V prvním případě je spíše zvykem pásmo v některých frekvencích ubírat (při užším pásmu Q) a v druhém případě naopak pásma přidávat (širší Q).

S úrovní EQ je lepší to příliš nepřehánět a často postačí pomocí EQ pásmo upravit pouze o několik dB. Pokud potřebujeme více zvýraznit nějakou konkrétní frekvenci, je často lepší přidat ji jen o několik dB a lehce zvýraznit i její násobek či polovinu (viz výše pravidla oktávy). Pokud tedy potřebujeme zvýraznit např. frekvenci 250, zkuste ji zvýraznit méně a slabě přidat i frekvenci 500Hz či 125 Hz.

Pokud v sejmuté nahrávce není nějaké frekvenční pásmo zastoupeno, ani výrazná EQ tohoto pásma v tomto ohledu nepomůže a spíše ještě více zvuk zdeformuje.

Ekvalizace je dobrý nástrojem při míchání nahrávky, neboť nám může pomoci lépe nástroje „spojit“ dohromady v případě, že máme v nahrávce více nástrojů, které zabírají podobné frekvenční pásma. Při ekvalizaci konkrétních nástrojů při mixu je vhodnější poslouchat jejich zvuk v rámci celku – jedině tak posoudíte, jak nástroj „sedí“ mezi ostatními v mixu - může se občas totiž stát, že se Vám jeho samostatný ekvalizovaný zvuk líbit nebude, ale v rámci skladby bude znít dobře.
Příklad: nahráváte s kapelou písničku. Nahrajete baskytaru, smícháte ji s ostatními nástroji v nahrávce a najednou zjistíte, že se Vám baskytara ztrácí - mnozí by teď asi na mixpultu přidali hlasitost baskytary - tím by ale třeba došlo naopak k znepřehlednění jiného nástroje - řešením je zde tedy zkusit zvýraznit některé harmonické frekvence baskytary (viz frekvenční tabulka nástrojů)- nikoliv tedy basové frekvence. Basa se tím zvýrazní a stane se lépe "čitelná" a to bez výrazné změny její hlasitosti (ta se při ekvalizaci sice mění, ale né po celém frekvenčním pásmu)

Často je možné se setkat s kombinací kompresoru a ekvalizeru - dynamický ekvalizer - jeho jednou variantou je často používaný De-esser - na odstranění nepříjemných sykavek "s", "z" při nahrávání zpěvů

 

HORNÍ A DOLNÍ PROUPUSŤ

V anglickém jazyce se pro toto používají označení  LowPass(LPF) a HiPass filtr (HPF). Jsou to ekvalizery, které pod/nad  námi nastavenou frekvencí výrazně (či úplně) utlumují zbytek frekvenčního pásma. Na rozdíl od jiných typů EQ neumožňují zesilování frekvenčního pásma.  

Horní propusť(HiPass) slouží např. k ořezu basových a subbasových frekvencí ze zvukového signálu.
Dolní propusť (LowPass) – slouží k ořezu vyšších či vysokých frekvencí ze zvukového signálu

Nejčastěji se při míchání nahrávky používá HiPass filter právě k základnímu frekvenčnímu „ošetření“ nahrané stopy – snad z výjimkou basové a kopákové stopy se téměř na vše ostatní v určité míře tato horní propusť aplikuje a odstraňují se nepotřebné basové a subbasové frekvence (v nich jsou často navíc ukryté různé ruchy, rezonance atd). Navíc se aplikací tohoto filtru často zlepšuje čitelnost nástroje v rámci mixu skladby.

Základním ovladačem propustí je dělící frekvence, nad/pod kterou se signál zeslabuje.

Strmost zeslabení signálu těchto propustí (angl. označení slope)  určuje, jak strmá bude filtrační křivka efektu – čím je strmější, tím výrazněji se útlum frekvencí projeví a pokud se to přežene, může znít stopa a náhlé útlumy frekvencí příliš nepřirozeně.


EQ TYPU SHELV

Dalším často používaným typem ekvalizeru je filtr typu shelving. Ten, obdobně jako propusť, dokáže konstantně zeslabit, ale i zesílit frekvenční pásmo nad/pod  nastavenou dělící frekvencí.  Tyto filtry často najdete na HIFI zařízeních v podobě ovladačů basů a výšek.
 

 

Normalizace (normalizer)

nejedná se rovněž přímo o zvukový efekt jako takový, ale funkci "normalizace" nahrávky naleznete v téměř každém lepším hudebním editoru. Normalizace slouží k nastavení celkově hlasitosti nahrávky tím, že znormalizuje - (tedy nastaví) její nejhlasitější místo  k hlasitostnímu limitu, který mi označíme jako mezní. Tato funkce tedy narozdíl od kompresoru nemění dynamické vlastnosti nahrávky ani poměr hlasitých/tichých míst, ale jen zvyšuje(snižuje) hlasitost celé nahrávky tak, aby byly její maxima v námi stanovené "normě". Tato funce se používá zejména při masteringu, kdy máme několik různých skladeb a chceme, aby jejich hlasitost byla vyvážená. Normalizace se většinou udává v procentech - já nastavuji 97%.

 

FADE IN / FADE OUT

Defacto ztlumování či zesilování začátků a konců skladby. Většinou se toto aplikuje až při masteringu - napře FADE OUT na zakončení skladby do ztracena. Pokud aplikujete tento efekt, je vhodně klást  důraz na vhodnou délku záznamu, kterou takto ztlumujete, aby ztlumení nebylo příliš náhle či naopak moc pomalé.

 

REDUKCE ŠUMU (NOISE REDUCTION)

Tuto funkci využijete zejména při „čištění“ starších či analogových nahrávek a jednoduše řečeno – funkce slouží k odstranění či omezení slyšitelného šumu v audionahrávce. Při nahrávání je vhodné šumu a brumu předcházet již přímo při snímání zvuku - více o tom v tomto článku.. Ne vždy se to ale podaří a proto je zde tento efekt/pomocník.
Většina odšumovacích efektů pracuje následovně – nejprve efektu dáte „poslechnout“ ukázku samotného šumu („Get noise profile“) – např. část nahrávky mezi písničkami či slovy. Pak vyberete nahrávku (nebo její část), na kterou chcete funkci aplikovat a nastavíte procentuální úroveň, o kterou se má šum snížit („noise reduction level“). Pokud jste dobře sejmuli profil šumu, lze bez větších obtíží nastavit úroveň redukce šumu na cca 50 – 60 procent (mluvené slovo) a 30-40 procent u hudby. Pokud to však s úrovní přeženete, začnete ořezávat i další frekvence a může se stát, že nahrávka bude znít jak z „roury“. Doporučuji tedy před aplikací tohoto efektu mít originál nahrávky uložen v záloze.

 

EXCITER

Tento efekt pomocí dynamické ekvalizace a dalších úprav signálu dokáže vygenerovat vyšší harmonické frekvence původního zvukového signálu a dokáže tak výsledný zvuk projasnit. Tento efekt se používá téměř jen ve své hardwarové podobě (např. slavný Aural Exciter od Aphex Electronics). V digitální podobě se obdobný efekt nachází např. v modulu BBE Sonic Maximizer či v Isotope Ozone

 

Tube/Tape simulator (simulace lampového/páskového zkreslení)

Při nahrávání a mixování nahrávky na počítači se Vám občas může zvuk zdát přílš chladný nebo příliš čistý a chcete jej trochu oživit - co teď? Řešením by mohlo být aplikovat na nahrávku simulaci lampového či páskového zkreslení, které zvuku dodá přijemnější lampový/páskový charakter a více se tak přiblíží analogovému zvuku. Zde je ale třeba podotknout, že současné softwarové simulace mě osobně nijak moc nepřesvědčili a zde pořád software nedohnal hardwarové a opravdu  "lampové" aparáty.

 

 AUTO-TUNE/VOCODER

 Aneb efekty zaměřené na zpracování hlasu. Jejich dnes celá řada, nejznámější jsou produkty od společnosti Antares Audio Technologies, jejichž plugin Auto tune slouží k "dorovnání" zpěvu, který byl nahrán trošku falešně apod. Je to docela zajímavej nástroj, který, pokud se použije v rozumné míře, může trochu zpěvákovi pomoci - avšak pokud je použit nesprávně a přehnaně, je výsledek znát a hlas pak dostaně podobu spíše neživého "robotického" hlasu. Někdy to může být záměr - např známá písničky od Cher - Believe, která tento efekt defacto proslavila. 

Narozdíl od auto-tune,  vocodery slouží ke změně a často záměrné deformaci  hlasu a jeho využití je časté zejména u taneční a elektronické muziky

 

Gate/Autogate

Jedná defacto o "propusť", která slouží k tomu, aby stopa, na kterou je tento efekt aplikován, zněla jen v momentě, kdy překročí její hlasitost vámi nastavenou úroveň.  Gate tedy najde využití např. jako odstraňovač přeslechů - např při snímání bicí sady. Co se týká nastavení, tak nastavuje se práh hlasitosti v dB, kdy se má gate zapnout (threshold), dobu náběhu (attack time) a dobu reakce po snížení hlasitosti (release time).

 

Octaver

Efekt sloužící k přidání nízké nebo vysoké oktávy k původnímu zahranému tónu. Většina efektů dokáže přidat k původnímu tónu další tón o jednu až dvě oktávy nižší, takže výsledný zvuk zní více mohutně a "basově".  Některé z efektů nabízí přidání vyšší oktávy, takže pak se pomocí tohoto efektu dá trochu napodobit u kytary zvuk 12ti strunné kytary.

Co se týká nastavování, tak u většiny Octavových efektů se nastavuje poměr mezi původním signálem a mezi přidaným signálem.

 

 DUPLIKACE ZVUKOVÝCH STOP

Úmyslně jsem toto zařadil mezi efekty, byť se vlastně o efekt jako takový nejedná.

Zkuste ve Vašem nahrávacím programu vytvořit duplikát nahrané stopy – tím vám tedy vzniknou dvě zcela totožné stopy, které máme nyní umístěny v panoramatu nahrávky obě uprostřed. Zkuste nyní jednu ze stop opozdit o několik milisekund – tím uměle vytvoříte fázový posun obou signálů a můžete nyní slyšet, jak se výsledný zvuk nahrávky mění a zabarvuje v závislosti na tom, jak velké zpoždění nastavíte .
Jakmile u zpoždění překročíte hranici zhruba 30ms, začne znít opožděný signál jako ozvěna signálu prvního – tím jste odhalili tzv Haasův efekt.

Haasův efekt –pokud zazní ozvěna původního signálu  v době kratší než  než 30ms od původního signálu, lidské ucho jí bude vnímat jako součást přímého zvuku a nikoliv jako ozvěnu.  Další podmínkou je, aby onen zpožděný signál či ozvěna nebyla o více než 10dB hlasitější než původní signál.

A jak lze tohoto využít? Např. Záměrnou změnou barvy nahrávky pro vytvoření např. nepřirozeně znějícího hlasu (zkuste nastavit zpoždění jedné ze stop o cca 10 – 20ms)

Další možností je dodat stereo hloubku nahrané stopě (tzv. Haasův trik) - Zkuste obě stopy rozhodit do sterea (jednu zcela doleva a zpožděnou o cca 20-25ms doprava). Vytvořili jste vlastně „falešné“  stereo.  Toto se často používá v případě, kdy potřebujeme zhutnit nástroj, který je umístěn v panoramatu na jedné či druhé straně.

Na onu zpožděnou stopu pak můžete zkusit dále aplikovat různé filtry, např dozvuk, Lopass filtr na oříznutí výšek atd…
 

 

Pomohl-li Vám obsah webu či uvedeného PDF a chcete-li přispět  na jeho tvorbu, využijte toto tlačítko: